Как создатели игры «Танки онлайн» построили многомиллионный бизнес

Как создатели игры «Танки онлайн» построили многомиллионный бизнес

Если вы спросите Ивана Зыкова, в чем секрет успеха, он не раздумывая скажет: «Фейлфаст». На сленге программистов этим словом обозначают системы, которые чувствительны к ошибкам.

Они выдают предупреждения о возможном сбое еще до того, как он произошел. Но для Ивана Зыкова в дословном переводе термина с английского – «провались быстро» – заключен особый смысл.

«Каждой команде хочется завоевать мир, сделав сразу что-то красивое и крутое, – говорит он. – Поэтому начинающие разработчики пытаются все продумать заранее и создать нечто совершенное. Это редко удается. И когда люди называют получившийся продукт полной фигней, авторы говорят: «Мы неудачники». Хотя факап на старте – это нормально».

Провал – естественный этап на пути к успеху, уверен Зыков. Поэтому хорошие факапы нужно любить не меньше самых больших своих удач. И чтобы чего-то добиться, надо ошибаться как можно чаще – и как можно быстрее, – чтобы как можно скорее начать исправляться. Фейлфаст.

Иван Зыков знает, о чем говорит. Вместе с друзьями Антоном Волковым и Александром Карповичем он сделал интернет-игру «Танки Онлайн». Инвесторы вложили в проект пермских энтузиастов всего $400 000, а теперь она зарабатывает 7 миллионов долларов в год – и не столько вопреки, сколько благодаря целой череде «фейлов» и «факапов».

Работаешь – есть деньги, не работаешь – нет

Волков, Карпович и Зыков начинали с веб-дизайна, когда и они, и веб-дизайн были для мира еще в новинку. Когда молодые разработчики встречались в баре, им не продавали алкоголь. Когда заказчики переводили оплату за разработку сайта, они в большинстве случаев вскоре забывали, что у них есть какая-то фигня в интернете.

«Люди просто не понимали, зачем сайт нужен, – вспоминает Зыков. – Человек просто галочку ставил – сайт у нас есть. Теперь нам нужен факс».

К середине двухтысячных, впрочем, все изменилось. У друзей уже имелась крупная для Перми дизайн-студия «Группа товарищей», которая разрабатывала проекты на «флеше», в том числе для федеральных заказчиков (одним из них стал Sun Interbrew – «товарищи» делали промосайты пива Staropramen).

В 2006 году Волков, Карпович и Зыков одновременно ушли в отпуск, а приехали домой с одинаковым ощущением: надоело. Перспектива вернуться к работе над очередным унылым заказом для какого-нибудь финансового учреждения совсем не радовала.

«Мы поняли, что веб-дизайн – это ремесло, – поясняет Зыков. – Работаешь – есть деньги. Не работаешь – нет». Иными словами, молодым людям хотелось, чтобы деньги у них просто были – вне зависимости от такой ерунды, как проделанная работа. Что ж, достойная цель.

Ведь именно она и заставляет некоторых работать втрое усиленнее, чем те люди, которые и не мечтают когда-нибудь в своей жизни побездельничать.

Придуманный друзьями способ достижения мечты вполне соответствовал масштабу задачи: «товарищи» решили сделать что-то по-настоящему стоящее. Например, компьютерную игру «про всё». Нет, наверное, необходимости говорить о том, что это была большая ошибка. 

«И можно грабить корованы»

В свое время для певицы Лизы Шариковой студия «Группа товарищей» сделала виртуальный город, где можно было путешествовать и общаться с другими посетителями.

Волков, Карпович и Зыков решили развить идею и сделать на флеше многопользовательскую трехмерную игру, которая не имела бы какого-то запрограммированного сценария, а имитировала саму жизнь, предоставляя игроку максимум свободы.

«Товарищей» не смущало то, что тремя годами раньше команда программистов из Сан-Франциско начала разрабатывать Second LIfe.

Так же, как и то, что в интернете давно уже получил распространение ироничный мем «и можно даже грабить корованы», который использовался как раз для описания игр обо всем на свете (мем взят из сбивчивого письма, наполненного орфографическими ошибками, в котором юный пользователь описывал разработчикам свою идею революционной компьютерной игры).

«Каждая молодая команда начинает с того, что пытается сделать игру про всё, – говорит Зыков. – Такие проекты все время появляются – и умирают.

Потому что человеку в игре и в жизни нужны цели». Несмотря на это, друзьям удалось привлечь инвестиции: местный многопрофильный холдинг согласился вложить в проект AlternativaGame деньги. Их должно было хватить на год работы небольшой команды из восьми человек.

«С точки зрения программистов, по-настоящему большой проект начинается с того, что надо написать свой язык программирования, чтобы потом по-быстрому написать на нем игру», – иронизирует Иван. В общем, друзья решили создать для своей игры трехмерный движок на флеше – чтобы можно было играть, не устанавливая на компьютер никаких программ, прямо в браузере. В итоге через год деньги закончились. А игры не было и в помине.

«При этом к нам приезжали разные заграничные дядьки и говорили: ребята, на фига вам игра, развивайте свои технологии и продавайте, – говорит Зыков. – Трехмерный движок на флеше – это круто».

Разработка пермских программистов, и правда, производила фурор. Многие пытались сделать трехмерный движок для браузера, но мало у кого он получался достаточно производительным. Про Alternativa3d писали в журналах, разработчик Flash – компания Adobe – приглашала пермяков выступать на своих конференциях.

«Мы урезали зарплаты почти до нуля»

Под новый план друзья получили у инвестора новый транш финансирования, должным образом упаковали свой движок и стали продвигать как инновационное решение для различных промосайтов.

За год Alternativa3D заработала три миллиона рублей. Но чтобы покрыть расходы, требовалось больше, а практически все, кому в России могла понадобиться такая технология, ее уже приобрели. Тут очень кстати случился финансовый кризис, и инвестор обрезал финансирование студии.

Волков, Карпович и Зыков решили вернуться к разработке своей игры. Только теперь они задумали построить не «космический корабль», а небольшую игру, и не для того, чтобы заработать, а чтобы показать все возможности своего движка и привлечь новых клиентов. Остановились на танковых сражениях: людей трехмерный движок сделать не позволял, а гонки на машинках всем надоели.

Кризис тонизирует: прежде работали два года, и так и не довели проект до ума, а теперь справились за пару месяцев. Когда выложили прототип «Танков Онлайн» в интернет, ссылку кто-то опубликовал на сверхпопулярном ресурсе HabraHabr – игра произвела фурор.

«На «Хабре» писали: о, круто, прямо заходишь на сайт и начинаешь всех шмалять, – вспоминает Иван Зыков. – У нас рухнул сервер. Мы не могли попасть в собственный проект, чтобы его протестировать».

Успех поражал воображение, учитывая, что поначалу друзья, конечно же, допустили немало ошибок. Например, танк надо было ремонтировать, но на ремонт требовались деньги, а денег не заработаешь, когда у тебя танк сломан. Многие пользователи бросали игру на этапе регистрации или учебного боя. Все эти ошибки дизайна друзья (прежде не выпускавшие серьезных игр) изучали и старались исправить.

Весной 2009 года на конференции разработчиков игр «Танки онлайн» получили два приза: за лучшую технологию и за лучшую игру без издателя. То есть снова все получилось не так, как задумывали товарищи. Они планировали создать игру для рекламы движка, а поняли, что именно она-то и спасет их компанию.

Правда, чтобы «Танки Онлайн» начали зарабатывать по-настоящему, их надо было раскручивать, а на это требовалось и время, и деньги. Ни того, ни другого у группы пермских товарищей уже не было.

«Мы урезали зарплаты почти до нуля, – говорит Зыков. – Определили обязательные платежи. Кому за квартиру заплатить. Кому за кредит. У кого ребенок. Все вместе это складывалось в сумму, которая нужна позарез. Остальное делилось по справедливости. Денег не хватало. Жили впроголодь».

Никаких гарантий, что на успехе «Танков» удастся построить настоящий бизнес, конечно, не было. Друзья боялись, что весь их гениальный проект вот-вот накроется. «Но можно просто бояться, – говорит Иван. – А можно бояться – и делать».

Слишком все завертелось

Сегодня месячная аудитория «Танков Онлайн» около двух миллионов человек. Сначала сообщество игроков росло органически, потом появились деньги, и компания стала закупать трафик. Игра бесплатная, но около десяти процентов пользователей вкладывают реальные деньги в снаряжение для своих виртуальных танков.

В среднем, тратят где-то по сто рублей в месяц. Это приносит пермской компании AlternativaPlatform около двадцати миллионов рублей в месяц (примерно $7 млн в год). Что уже позволило вернуть инвестору вложенные за эти годы 12 млн рублей и начать выплачивать дивиденды.

А также переехать в большой офис, устроенный в соответствии с собственными представлениями о комфорте. Все 80 сотрудников компании теперь разгуливают там босиком или в сменке, оставляя обувь в специальном шкафчике.

Сейчас 90% пользователей созданной пермяками игры – из России. Компания готовит экспансию на Запад, открыла дочернее предприятие в Китае. На подходе новая, более производительная версия движка, версии для мобильных платформ и интеграция в социальные сети. В работе и новые проекты: еще две игры, а также сервис для совместной работы онлайн.

В общем, о том, чтобы не работать и просто иметь деньги, как мечталось когда-то, речи уже и не идет. Слишком все завертелось. Оглядываясь назад на серию неверных предположений, ошибочных решений и роковых просчетов, Иван Зыков при этом не видит ничего удивительного в том, что в итоге друзья добились успеха.

«Если кто-то мне скажет, что у него с первого раза все получилось, я вряд ли поверю, – говорит он. – Суперрешений не бывает. Развитие проекта – долгий, монотонный и зачастую унылый путь».

Наверное, поэтому в AlternativaPlatform создана атмосфера, удивительно толерантная к ошибкам (что абсолютно нетипично для российского менталитета, ведь ошибки признавать у нас не принято).

Друзья периодически анализируют свои проколы на регулярных «ретроспективах», делают доклады на конференциях о том, как они облажались, и даже берут на работу не самых крутых программистов, а таких, кто ошибается и бьется башкой в стену, пока не исправит ошибку и не пробьет в стене дыру.

В этом смысле у AlternativaPlatform, кажется, прекрасное будущее. О западный и, тем более, восточный рынок сломал зубы не один российский предприниматель. А игровая слава капризна: не так-то просто сделать второй хит, выпустив первый. Иными словами, главные «факапы» и «фейлы» у Волкова, Карповича и Зыкова, будем надеяться, еще впереди.